Cfx.re vient de publier le troisième point d'étape sur FiveM pour GTAV Enhanced, la version du client pensée pour tourner sur la déclinaison Enhanced de GTA V. Cette fois, l'équipe détaille des chantiers techniques qui touchent directement la manière dont un serveur de roleplay se comporte au quotidien : réseau, moteur de script et outils serveur.
Un tick rate multiplié par quatre
Le chiffre qui retient l'attention concerne la synchronisation entre client et serveur. Sur FiveM Legacy, la limite actuelle est de 30 mises à jour par seconde (40 avec l'option sv_useAccurateSends). Sur la version Enhanced, les opérateurs de serveur pourront monter jusqu'à 120 mises à jour par seconde.
Cfx.re explique que ce gain vient d'un changement de fond : les données de synchro passent désormais par des paquets UDP bruts plutôt que par une bibliothèque tierce, ENet restant utilisé pour les événements. Ce choix ouvre la porte à des optimisations d'entrées-sorties plus poussées par la suite (Registered I/O sous Windows, io_uring sous Linux).
Concrètement pour un serveur de jeu de rôle, un tick rate plus élevé réduit le délai entre l'action d'un joueur et le moment où les autres la voient. C'est surtout sensible dans les scènes qui demandent du timing précis : interventions, courses-poursuites, ou toute interaction où deux joueurs doivent réagir l'un à l'autre sans décalage visible. Un tick rate élevé peut devenir un argument technique pour un serveur qui cherche à se démarquer, plus qu'un simple chiffre affiché sur une page d'accueil.
Cfx.re annonce aussi avoir revu le culling d'entités (le calcul de ce que chaque joueur peut voir), qui tournait auparavant sur un seul thread et plafonnait à environ 16 joueurs traités par tick. Sur un serveur à forte population, cela pouvait causer plusieurs secondes de retard avant que des entités n'apparaissent. Le calcul est maintenant réparti sur plusieurs cœurs, ce qui devrait limiter ce genre de pop-in visible sur les serveurs très fréquentés. Avec ces bases posées, Cfx.re dit vouloir dépasser la limite actuelle de 2 048 joueurs par serveur et prévoit des sessions de test public dans les prochaines semaines.
Un serveur renommé et plus léger
Le composant serveur change de nom : il s'appellera Cfx Server sur la version Enhanced, distribué séparément des artefacts FXServer actuels, avec txAdmin toujours intégré. Cfx.re annonce une réduction de l'utilisation mémoire par joueur et par entité pouvant aller jusqu'à 50 %, ce qui peut compter pour les serveurs communautaires qui tournent sur des machines modestes.
Côté scripting, les runtimes évoluent aussi : NodeJS 26 et V8 14.6.202 côté client-serveur JavaScript, en plus du support .NET 10 pour le C# déjà annoncé lors du précédent point d'étape. Les state bags, très utilisées par les scripts de framework roleplay pour partager des données entre entités, ne répliquent désormais que les valeurs explicitement marquées comme telles, avec des écritures dix fois plus rapides en moyenne selon Cfx.re.
Et pour les outils serveur
Les outils de développement sont revus et ne seront désormais accessibles que sur les serveurs qui activent explicitement un mode développeur, limité à huit joueurs en configuration ouverte. Le profiler passe sur Perfetto pour l'analyse de performance, et le point de terminaison de métriques passe de trois à plus de quatre-vingts indicateurs Prometheus, un vrai gain pour qui administre un serveur RP à grande échelle et veut comprendre où ça coince.
Aucune date précise n'est donnée pour l'accès anticipé de cette version Enhanced au-delà des détails déjà partagés par Cfx.re. Le sujet reste à suivre de près pour tout serveur qui envisage de migrer.
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