GTA 6 : 600 000 animations de PNJ, une IA de foule saluée par la concurrence

Un programmeur IA d'IO Interactive juge les foules de GTA 6 « dix ans en avance », un jugement appuyé par un chiffre confirmé par Rockstar : plus de 600 000…

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Un dev d'un studio concurrent sort du silence

Sur X, quelqu'un a comparé les foules de GTA 6 à celles de Hitman pour minimiser l'annonce de Rockstar. Berkay Dursun, programmeur IA chez IO Interactive et responsable de la technologie de foule sur 007 : First Light, n'a pas laissé passer la comparaison. Selon lui, la plupart des jeux, Hitman et Assassin's Creed compris, trichent sur leurs foules : pas d'IA, pas d'emploi du temps, pas de logique de comportement, juste des animations en boucle pour donner une illusion de vie. Rockstar, dit-il, fait l'inverse à une échelle que personne n'approche, avec une IA individuelle pour chaque PNJ qui réagit et « vit sa vie ». Il situe la technologie de Rockstar « au moins dix ans en avance sur le secteur » et ne trouve de comparaison sérieuse que du côté de Mount & Blade II : Bannerlord, tout en jugeant GTA 6 encore au-dessus.

Dursun précise lui-même qu'il ne travaille pas chez Rockstar. Son avis reste donc celui d'un développeur extérieur, aussi informé soit-il sur le sujet des foules.

Ce que Rockstar a confirmé de son côté

Le témoignage prend du poids parce que Rockstar a donné des chiffres concrets au New York Times autour de la sortie de l'Extended Look : plus de 600 000 animations de PNJ uniques dans GTA 6, soit plus de dix fois le total de GTA V et le double de Red Dead Redemption 2. Aaron Garbut, co-directeur de Rockstar North, a décrit des PNJ qui existent matériellement dans le monde, jusqu'à savoir qui est assis où dans une pièce, ce que chacun boit, ou les marques laissées sur une table. Une équipe entière à Los Angeles serait dédiée à l'art-direction individuelle des piétons.

Ce niveau de simulation a un coût. C'est l'un des éléments qui expliquerait le plafond de 30 images par seconde sur consoles, un compromis déjà évoqué ailleurs autour du jeu.

Ce que ça veut dire pour préparer une candidature RP

Pour un joueur qui vise un serveur FiveM à candidature, ce sujet reste à prendre avec la bonne distance. C'est une opinion de développeur externe, appuyée par des chiffres officiels sur le volume d'animations, mais pas une confirmation détaillée du comportement exact des PNJ en jeu. Ce qui est acquis, en revanche, c'est l'ambition affichée par Rockstar sur ce terrain précis : des PNJ individualisés plutôt qu'un décor animé en boucle.

Si cette densité tient la route une fois le jeu sorti, elle change la manière de penser une fiche de personnage et un style de jeu. Un serveur RP vit déjà de PNJ scriptés pour peupler les rues, les commerces ou les scènes de crime. Plus la base du jeu gère ça nativement et avec cohérence, plus les scripts serveur pourront se concentrer sur l'interaction entre joueurs plutôt que sur le remplissage de la ville. Un aspirant roleplayeur qui construit son personnage a intérêt à réfléchir dès maintenant à comment son perso interagit avec l'environnement urbain, pas seulement avec les autres joueurs : un monde plus réactif valorise les comportements cohérents, la discrétion, l'observation, des qualités déjà recherchées dans beaucoup de fiches de candidature whitelist.

Reste que tout ceci n'est vérifiable qu'au lancement du 19 novembre. Le chiffre des 600 000 animations est solide, confirmé par Rockstar lui-même. L'appréciation « dix ans d'avance » reste un jugement de développeur, aussi qualifié soit-il sur le sujet des foules en jeu vidéo. Les deux se complètent sans se confondre, et c'est cette nuance qu'il vaut mieux garder en tête avant de se faire une idée définitive du jeu de rôle que permettra Leonida.

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